Fifa 11 Türkçe Yama
Açıklama: EA Sports tarafından hazırlanan ve merakla beklenen oyunun son …
Ne zaman Metal Gear serisinin yaratıcısı Hideo Kojima sahneye çıksa biliriz ki her an muazzam bir şey olabilir. Geçtiğimiz E3 fuarındaki Microsoft’un basın konferansında da aynı şey oldu, bizi yine şaşırttı ve sevindirdi. Seyircilerin önünde kısa süre kalsa da “Az sonra size yeni ve benzersiz bir şey göstereceğim” diyerek yine yapacağını yaptı. Bunun üzerine sahneye davet edilen Rising’in yapımcısı Matsuyama eşliğinde E3’ün en önemli tanıtım videolarından olan MGS’nin yeni videosunu izledik, parmaklarımızı ısırarak.
Zamanı gelmişti
Microsoft, yeni ürünlerini tanıtmakla o kadar çok meşguldü ki E3 fuarında, tüm ilgi bir anda Kojima Productions’ın yapımcılığını üstlendiği aksiyon oyunu MGS – Rising’in üzerine çevrildi. İnceleme olanağı bulabildiğimiz tek görsel kaynağın oyunun videosu ve oyun içi kısa bir görüntüsü olmasına rağmen, şunu rahatlıkla söyleyebiliriz ki oyunda bayağı bir kesme-biçme-doğrama-kıyma olacağı. Kontrol edeceğimiz karakterin Raiden olduğu ve hikâyenin girdiği bu alternatif yol düşünülürse, “sessiz ve derinden” tarzı oynanışın yerini “Prince of Persia” stiline bırakması örtüşüyor birbiriyle. Peki kim dedi bizim bam güm ilerlemek istediğimizi? MGS deyince akla bu mu geliyor? Zamanında Thief, Raven Shield veya Splinter Cell gibi oyunlar neden tuttuysa bu serinin de olayı buydu bana kalırsa. Gizlilik. Ayrıca böylesine etkili oynanış öğeleri çok kaliteli bir senaryo işlenişiyle birleşince ortaya çıkan yapım tadından yenmiyordu. Akıllara gelen ilk soru: “O zaman bu değişiklik iyi mi oldu, kötü mü?”
Güzel olsun da oynayalım
İlk olarak oynanışa şöyle bir değinelim. Rising’in kesinlikle çaktırmadan ilerleme veya siper alıp rakibin boş anını kovalama tarzı taraklarda bezi yok. Bunun oluşturacağı boşluk flaş akrobasi yetenekleri ve hızlı saldırı metotlarıyla kapanıyor. Oyunun videosu bana Luke Skywalker’ın bir jenerasyon gelişmiş halini aklıma getirdi, tek fark dünyaları kesebilen kılıcımız ışın kılıcı değil. Zaten oyunun sloganının “Cut What You Will” (dilediğin gibi doğra) olduğunu hatırlatalım.

Yine de yapımcıların dediğine göre oyunda çok fazla da apaçi gibi dolanmayacağız, arada sırada da olsa saklanmamız gerekecek. Sonuçta Snake’ten çok daha çevik ve hızlı bir karakterden bahsediyoruz. Düşmanı görür görmez yukarı zıplayabilen ve normal insanların dengede duramayacağı tarzda yerlere sinip bekleyebilen bir kişilik Raiden. Mineshi Kimura bunu “koordinatsı gizlilik” diye açıklıyor. Görünen o ki saklanırken, yanımızdaki su borusunu kullanarak alttaki düşmanı öldürmek olası.
Şu anki bilgiler eşliğinde söylenebilecek en yerinde söz, Rising’in genel olarak her yerinden “sür’at” akması. Önceki MGS’lerin yavaş oyun yapısının günümüz oyunculuğuna pek uymadığına (her oyun Diablo 2 gibi olmak zorunda değil tabii ki) karar verilmiş yapımcı ekip tarafından. Önce öldür sonra soru sor tarzında bir oyun bu. Yine de bu kadar hızlılık ve çevikliğin dezavantajı da karakterin ağır gözükmemesi. MGS serisinin ölümcül Snake’inden sonra çok dikkat etmeliler. Eğer o havasını bir kaybederse, bir daha geri alamayabilir. Ne de olsa karaktere karpuz bile kestirdiler videoda. Daha da maymun olmasın, aman diyeyim.
Nefes almadan çat çut ilerlemek oyunlarda yeni moda
Çok fazla kılıç dedik ama oyunun odak noktası ve videolarda gözümüze sokulan şey sürekli bu “süper kılıç”. Neymiş bu kılıç, biraz daha yakından inceleyelim. Her saldırının temel noktasını özel kılıcımız oluşturuyor. Oyuncular kontroller ile kılıcın ne kadar hızlı veya ne kadar derin kesebileceğini kendileri belirleyecekler. Bu da bir saldırıyı becerebilmekten çok, “ne kadar etkili” olacağını da etkileyecek. Bir tür Max Payne tarzı slow-motion efektinin eşliğinde ileri derecede nişan alma ve açısal yön verme kabiliyeti kazanıyoruz. Saldırılara stratejik bakış açısı katmak istendiği yapımcılar tarafından bize duyurulan ilk madde. Böylece ölüm kusan, keskin demir sopamızla insancıkları havada, bir kalp atımı kadar sürede, üçe dörde ayırarak koli şeklinde dikdörtgen et parçaları elde ediyoruz. Etkileyici gözüktüğü kadar da eğlenceli duruyor videolardan anladığımız kadarıyla. Eğer oyundaki tüm nesneler zarar verilebilir olursa –duvarlardan, bina kolonlarından bahsediyorum- oyunda yok etmek için kullanacağınız güzergâhların haddi hesabı yok. Yaratıcılığınıza kalmış.

Gidişine yollar, kılıcına kızlar hasta
Kalem kılıçtan keskin mi? Bu oyunda değil. Eğer siz 40 tane adamın karşısına kalemle çıkarsanız, o kalemi alırlar… Bir daha da vermezler. Lafı şuraya getirmek istiyorum ki, oyundaki en önemli öldürme gücümüz olmasına rağmen tek silahımız kılıç değil. İşte bu sözlerin ardından Devil May Cry’ın Dante’si gözümüzün önüne geliyor direkt. Bu düşüncemi desteklercesine, oyunun yapımcısı Shigenobu Matsuyama kısa namlulu makineliler ve tabancaların yan silahlar olarak kullanılabileceğini açıklıyor. Sonuçta Raiden doğma büyüme savaşçı, Türkiye’de “kadrolu” dediğimiz cinsten. 100 metrelik çayırda kendisine mermi yağdıran bir gruba da mal gibi kılıcıyla koşarak yaklaşacak değil, gerekince kullanıyor o da eline ne gelirse. Tanıtım videosundan hatırlayacağınız gibi Raiden, cyborg’un içinden güç kaynağını söküp alıyordu. Açıklanana göre bu da sadece işin şov kısmı değil. Bateriler sayesinde mühimmat, bilgi ve yeni eşyalar açılıyor. Kısacası baterileri toplamak oyunda hayati önem taşıyor.
Başkahramanlık meşalesini Raiden’a devrediyor yaşlı kurt Snake. İlk başta “taktiksel casusluk aksiyon” deniliyordu oyun için, ta ki Raiden gelene ve oyunun türünü “Lightning bolt action” (Elektrik akımlı aksiyon?) olarak değiştirene kadar. Biraz araştırmayla “Raiden”ın zaten Japoncada “şimşek ve yıldırım” anlamına geldiğini öğrenince, yerinde bir değişiklik olduğuna karar kıldık. MGS2: Sons of Liberty’nin kahramanı ve MGS4: Guns of the Patriots’un yardımcı karakteri Raiden, artık ana karakterimiz gibi gözüküyor bundan sonrası için. Eski gördüğümüz robotik iskeleti ve 4. oyunun videosundaki zırhı giyiyor. Yapay beyaz renkli kanı, kahverengiden maviye dönen göz rengi (sormayın, uzun hikâye) ve gri renge dönmüş saçlarıyla göze gayet akıcı ve güçlü görünüyor
Mortal Kombat’taki kafasında tepsi olan adam değil mi bu?
Hikâyenin içeriği olarak ağızlar mühürlü Konami cephesinde. Tek bildiğimiz; Rising, MGS 2 ve MGS 4’ün arasındaki zamanda geçen bir yan hikâyeyi konu alıyor. Böylece Raiden’ın MGS4’ün videosunda gördüğümüz gibi o dev makineyi tek başına nasıl alaşağı edebildiğine ve nasıl çevik bir katile dönüştüğüne açıklık getirilmiş olunacak. Bir açıdangüzel çünkü bu kadar yeni şeyin yanında, alakasız özgün bir konu konsaydı olay MGS’nin yeni oyunu değil, başlı başına “herhangi” kaliteli bir yeni oyun olacaktı. Bu da PoP4’ün hatasını tekrarlamak olabilirdi.

Parmaklar çapraz
Henüz açıklanan kesin bir çıkış tarihi yok elimizde. İyi haber, herkes oyunu Xbox 360oyunu olarak düşünürken –çünkü E32009’da böyle açıklanmıştı-, Konami oyunun üç ana platform için de çıkacağını doğruladı. İlginç bir not daha; serinin bundan öncekioyunlarındakine benzer “deneme” modu olacak ve transparan açık mavi bir uçak üzerinde kesme biçme ve şekillendirme çalışmaları yapılabilecek. Böylece bir objeyi keserken havada 2–3 defa arka arkaya farklı açılı saldırılar çalışılabilecek ve gerçek oyundarakiplerin zırhlarının zayıf noktalarına saldırılar daha etkili hale gelebilecek. Sonuçta robotların farklı yerlerinden keserek etkisiz hale getirmek, farklı parçaların zarar görmeden alınabilmesi anlamına gelecek. Bu kadar yeniliğe ilaven, eski “öldürmeyen” vuruşlar vehareketler yeni oyunda da korunacak.
Uzun lafın kısası, yeni bir oynanış ve benzersiz elementlerle geliyor MGS5: Rising. Eğer söylenenler yalan çıkmazsa, böyle tecrübeli bir gruptan ve böylesine başarılı bir seriden ne kadar kötü oyun çıkabilir ki?
Tags: Metal Gear Solid: Rising, Metal Gear Solid: Rising bedava indir, Metal Gear Solid: Rising download, Metal Gear Solid: Rising full download, Metal Gear Solid: Rising full indir, Metal Gear Solid: Rising hile, Metal Gear Solid: Rising hotfile indir, Metal Gear Solid: Rising indir, Metal Gear Solid: Rising oyun, Metal Gear Solid: Rising oyun indir, Metal Gear Solid: Rising rapidshare indir, Metal Gear Solid: Rising tam çözüm, Metal Gear Solid: Rising trailer, Metal Gear Solid: Rising türkçe yama, Metal Gear Solid: Rising videoTarihin en uzun soluklu strateji oyunu çıkalı 12 yıldan fazla oldu. Yıllardır oyuncular bıkmadan karşılıklı olarak StarCraft’ta kozlarını paylaşıyorlar. İtiraf edelim ki bu yıllar StarCraft hariç bütün strateji oyunlarını eskitti. Yapılan sayısız turnuvanın vazgeçilmez strateji oyunu StarCraft her zaman yerini korumayı başardı. Bugüne kadar geldi ve hala oynanıyor. Grafikleri hiç yaşlanmadı ve ses efektleri hala çok taze… Çok sevdiğimiz eski bir oyunu bilgisayarımıza yükleriz; ya çalışmaz, ya da oyun içi görüntüler eskiden olduğu gibi büyüleyici gelmez. Tekrar rafa kaldırırız ve aklımızda o çıktığı zamanlarda olduğu gibi kalır. Yaşlanmıştır artık ama bu durum StarCraft için geçerli olmadı. Biz yaşlansak da o hala bize onu ilk oynadığımız zaman aldığımız tadı vermeye devam etti. 12 Yıldır kendini bıktırmadan oynatan kaç tane oyun sayabiliriz ki?.. Yine Blizzard’ın yaptığı bir diğer multiplayer strateji efsanesi WarCraft III ve modları bile bizim bilgisayarlarımızdan StarCraft’ı silmemize yetemedi. Kitap ve filmlerde olduğu gibi oyunların da klasikleri var. Yani asla eskimeyen ve her zaman oynanacak olan oyunlardan bahsediyorum tabi ve StarCraft, bunların başında geliyor. Sadece multiplayerlarından bahsetmiyorum bile; Devasa evrenler haline getirdi Blizzard bu iki oyunu. (MMO’dan bahsetmiyorum) Bu oyunun hikayesine basit diyecek olursanız sizi zorlayacak ve hazmetmesi kolay olmayan StarCraft tarihini incelemenizi öneririm. WarCraft evreni kadar büyük olmasa da devasa genişliği yadsınamaz. StarCraft’tan sonra çok güzel oyunlar yapıldı ama bu oyunlardan kaçı oyunlarına bu ruhu katmayı başarabildi ki?

Açıkçası yukarıda da bahsettiğim gibi StarCraft II, çok büyük bir potansiyele sahip ve tam potansiyeline üç parçası da çıktığında ulaşacaktır. World of Warcraft oynayanlar bilir: Oyunun test sürümü yapılır ve oradan edinilen bilgilerde sık sık hatalar düzeltilir ve değişiklikler yapılır. StarCraft II, beta sürecinde birçok değişiklikten geçti ve her testten sonra bir değişiklik listesi yayımlandı. Blizzard, test ve düzeltme konusundaki deneyimini StarCraft II’de de gayet başarılı bir şekilde kullandı ve oyun içerisindeki dengeler çoğunlukla rayına oturdu. Multiplayer’dan bazı birimler kaldırıldı ve bazı birimler üzerinde değişikliğe gidildi. Oyuncular birimin şeklini beğenmediğinden birimin baştan tasarlandığı da oldu.

tarCraft oynayanlar, her birimin farklı bir ruhu olduğunu görmüşlerdir. Hiçbir birim, birbirine benzemez ve oynarken de aralarındaki farkı anlarsınız. Hepsinin ayrı bir rolü vardır ve uzun uzun düşünmeye vaktinizin olmadığı bir satranç oyunu oynarsınız. Hızlı karar verip doğru birimi doğru bir şekilde öne sürmeniz gerekmektedir. Birçok strateji oyununda aynı birimin farklı şekillere sokulup önümüze sürüldüğünü biliyoruz ama StarCraft’ta böyle bir basitlik olmadığından birimlerinizi zamanla tanımanız gerekmektedir. Birimlerini ve binalarını tanımayan oyuncu StarCraft’ta yenilmeye mahkumdur. Birçok starteji oyununda birimler farklı olsa da aralarında özellik bakımından çok da büyük bir fark bulamazsınız. Onlarda, karşı tarafta her zaman biriminizin bir karşılığı vardır. StarCraft’ta her birim farklı olduğundan beta devam ederken defalarca değişiklik yapıldı ve Wings of Liberty’e çok yakın olan oynanış birinci oyunda da mevcut. StarCraft çıktığında size çok güzel multiplayer oyunları sunmayı vadetmiyor, multiplayer ve oynanışzaten türünün en iyisi o yüzden de sizin tek yapmanız gereken biraz beklemek (ahhh Diablo III ah!). Benim de beta süresince ve StarCraft II’de gördüklerim bu oyunun bizi yıllar boyunca kendine bağlayacağını işaret ediyor. Karşımıza hatalardan arındırılmış, saf ve dengeli bir oynanış çıkacak.
Basit olarak StarCraft’ın hikayesini anlatmak imkansız denebilir. Taraf değiştirmeler, oyun devam ederken kurulan organizasonlar, rejim değişiklikleri, ihanetler… Ancak şöyle özetleyebilirim: Terran; bildiğimiz insanlar ama onlarca parçaya bölünmüş haldeler ve çoğunlukla da birbirleriyle savaşmaktalar. İnsanların içerisinde korsan sayılmakta olan genel olarak eski askerlerin kurduğu bir organizasyonun içerisindeyiz. Protoss; insandan çok daha gelişmiş olan bu ırk, çok derin bir tarih ve kültüre sahip. Teknolojik olarak da insanlardan gelişmişler. Kendi içlerinde birçok tarikat ve birim barındırırlar. İnsanlar kadar savaş düşkünü değillerdir. Yine de barışçıl değillerdir. Ve… Zerg; Hikaenin kötü adamları diyebiliriz bunlara. Aslında adam da değillerdir, evrim geçirmiş bakterilerdir. Çok hızlı çoğalırlar ve uzayda açtıkları yarıklar da çok hızlı hareket etmelerini sağlar. “Zerging” deyimi de zayıf olan çok sayıdaki birimin diğer tarafın az sayıdaki ve daha güçlü olan birimlerine saldırması anlamına gelir. Warhammer evrenindeki Tyranidlere çok benzerler.

Peki bu üç ırk nasıl karşı karşıya geldi? İşte dananın kuyruğu burada kopuyor; Mass Effect oynayanlar bilir, oyunda insandan önce gelen üstün bir ırktan bahsedilir. Mass Effect’te Reaperlar defalarca evreni hasat etmişlerdir ona benzer bir mantıkla StarCraft evreninde bulunan bu Xel’naga adındaki üstün ırk, bir döngünün devam etmesi ve yaşamlarını uzarmak için diğer canlılar üzerinde çalışmalar yaptılar. İlk önce Protoss ırkı üzerinde deneyler yaptılar ve sonra da Protossların sosyal düzeninde karışıklık çıktı. Protoss ırkı, birbirleriyle birleşmek yerine daha fazlasını istedi ve en sonunda Xel’naga ırkına saldırdılar. Sonuç olarak da Xel’naga gezegenden ayrıldı. Bundan sonra Protoss karanlık bir döneme girdi. Xel’naga gelişmemiş canlılar üzerinde çalışırken bu Zerg ortaya çıktı ve onun Protoss ile aynı hatayı yapmaması için onları üstün akla bağladılar ve üstün aklı da kendilerine… Üstün akıl, Xel’naga etkisinden kurtulunca Xel’naga’nın üstüne saldırdılar. Üstün ırk Xel’naga, Zerg tarafından yenilince tekrar uzaklaştı… Amaçlarını elde etmeleri için her iki ırkın da birleşimlerinin genetik kodunu elde etmeleri gerekmektedir. Ve şimdi StarCraft II’de onların dönüşlerinin sinyalleri veriliyor ve onların asıl tehlike olabileceğini öğreniyoruz. Normalde bir insan olan Sarah Kerrigan adındaki Ghost, Zerg tarafından dönüştürülünce bir şekilde zerglerin başına geçiyor ve oyunda savaştığımız temel düşmanlardan biri oluyor. Çok büyük bir savaştan sonra Terran siyasi rejimi değişiyor ve iç savaş başlıyor, Protoss medeniyeti yok olma noktasına geliyor. Ondan sonrasını da Wings of Liberty’de göreceğiz.

Hikaye kısmını oynarken mutiplayerda göremeyeceğimiz birçok özel birimle karşılaşacağımızın altı çiziliyor. Pek bir bilgi olmasa da bu birimlerin Warcraft III’deki kahramanlar gibi bir etkileri olacağını tahmin etmekteyim. Hikaye kısmına hazır girmişken belirtmeliyim ki artık Starcraft’ta çok daha detaylı ve canlı bir hikaye göreceğiz. Şu an için elimizde çok da fazla veri olmasa da gelişmeleri kabaca anlatacağım. İlk olarak teknik detaylara gireceğim.Wings of Liberty, içerisinde tahminen 30’a yakın bölüm barındıracak ve görevlerin sayısı tatmin edici görünüyor ama görevlerin niteliğinin büyük bir etkisi olduğunu unutmamak lazım. Görev uzunluklarının eskisi gibi olacağını düşünecek olursak oyunu kısa sürede bitirmek pek de kolay olmayacak gibi görünüyor. Yani görevlerin her birinin 1-2 saatte biteceğini düşünürsek 30-60 saat arası bir hikaye süresi var önümüzde. Oyunu oynadığımız süre boyunca önümüze onlarca seçenek gelecek ve hikayenin üzerinde bir etkimiz olacak. Bunun nasıl olacağını merak ettiğinizi biliyorum.
İlk StarCraft’ın ana karakterlerinden biri olan Jim Raynor’ı geminin içerisinde kontrol edebileceğiz ve çeşitli karakterlerle diyaloglar kurabileceğiz. Gemi içerisindeki çok sayıdaki bölümün her birinin farklı özellikleri var ve gemimiz Hyperion’daki her karakterin farklı özellikleri var. Görevi hangi karakterden aldıysak o karakterin kişiliğine göre hem oyunun hikayesi değişecek hem de ana karakter Jim Raynor. Oyunun ilk cinematiclerinden birinde Power Armor’ı üzerine makineler tarafından yerleştirilirken gördüğümüz, Tychus Findlay gibi bir marinedan görev alırsak, “kötü tarafa” yöneleceğiz. Bu arada şunu belirteyim: Wings of Liberty için verilen medyalarda Findlay, Raynor’dan daha fazla yer almakta. Peki gemi içerisinde neler yapabileceğiz? Mass Effect II’yi oynadıysanız bilirsiniz, şimdilik gördüğüm kadarıyla gemi içerisinde yaşayacaklarımız Normandy SR-2’de geçirdiğimiz zamana benzeyebilir. Gemi içerisinde dolaşabilecek, karakterlerle iletişim kurabileceğiz , çeşitli parçalarla etkileşime geçebileceğiz yani gemi içerisinde televizyon, müzikçalar, çeşitli mini oyunlar görebileceğiz. Yani oyun arasında masaüstüne çıkmamamız için her şey düşünülmüş. Tabi bunların yanında bölümlerin arasını geçireceğimiz bu bölümlerde çeşitli birimleri ve o birimlerin upgrade’lerini satın alabileceğiz. Bunların yanında nasıl oynayacağımıza bağlı olarak da çeşitli düzenlemeler yapacağız.

Sadece birimler arasında değil, bölümler arasında da StarCraft; Red Alert gibi oyunlardan sonra göremediğimiz bir çeşitliliğe yer verecek. İlk bölümlerde para kazanmak için savaşırken sonraki bölümlerde kaçış, savunma amacıyla savaşacağız ya da zor şartlar altında görevi bitirmeye çalışacağız. Tek bir Ghost birimi (evet hatta oyunu da yapılmaktaydı ve iptal edildi) olarak oynadığımız da olacak. Yani “Nuclear launch dedected.” bildirimi, sadece multiplayerda değil, senaryoda da düşmanlarımızın kabusu olacak. Bölüm çeşitliliği konusunda sıkıntı yaşamayacağız ama Wings of Liberty bittikten sonra (evet, şimdiden düşünüyorum) diğer iki oyunu beklediğimiz acı dolu bir süreç başlayacak. Neyse ki multiplayerıyla zaman geçirebileceğiz ve işin iyi tarafı, Blizzard’ın yayımladığı harita editörü sayesinde Warcraft III’ün modlanmamış multiplayer kısmını geride bırakan efsanevi modlanmış haritalarının etkileri StarCraft II’de de kendilerini göstereceklerdir. Biliyorsunuz ki sonradan o modların birçoğu yeni oyun türlerinin çıkmalarını sağladılar.
Warcraft III piyasaya sürüldüğünden beri StarCraft II üzerinde gizli bir şekilde çalışıyordu Blizzard. Warcraft III, 2003’te piyasaya çıktığına göre neredeyse yedi yıldır üzerinde çalışılan ve bugünlere kadar gelen bir projeden bahsediyoruz. O sıralarda oyunun alpha öncesi çalışmalarını (yani o sıralarda oynanabilir fakat daha konsept aşamasındaydı) sürdürenBlizzard’ın yapıma Warcraft III’ten sonra hemen başlaması, Warcraft’tan elde ettiği tecrübeyle karşımıza daha iyi bir oyun sunması anlamına geliyor. İlk StarCraft’ın aksine tamamen üç boyutlu modellemelerle dolu bir oyunla karşılaşacağız. Betada gördüğüm kadarıyla grafikler fazlasıyla tatmin edici gözüküyor. Zaten Blizzard’ın oyunlarında oynanabilirlik ve içerik ağır basmaktadır.

Konuya dönelim: İlk StarCraft’ın elle yapılmış iki boyutlu modellemeleri yerlerini üç boyuta bırakıyorlar. Muhtemelen DirectX 9.0 teknolojisi kullanılacak ve DirectX 10’a da destek verecek. Havok fizik motoru kullanacak yani oyunda değişik patlamalar, alan üstünlüğü gibi unsurlara şahit olacağız. Yüklerken internet bağlantısı gerektireceğini de belirtmeliyim. PC ve Mac platformlarına çıkacak. Bildiğiniz gibi LAN desteğinin kaldırılmasından sonra çok büyük tepkilerle karşılaştılar. Oyunun Battle.net 2.0’a tanıtıldıktan sonra LAN desteğinin de oyuncuya açılması söz konusu. Bir deBattle.net 2.0 var ki Blizzard tarafından ilk olarak StarCraft II betasında gösterildiği gibi Blizzard’ın bütün oyunları artık o sistem üzerinden çalışacak ve Blizzard’ın Battle.net’e tanıtılmış herhangi bir oyununu oynarken de birbirimizle bağlantı kurabileceğiz. Bu daha çok oyun loncalarına (klan, guild, takım) yarayacak gibi görünüyor. Bir World of Warcraft oyuncusu olarak da değinmeden geçemeyeceğim: Başka sunucuda (StarCraft II’deki “oyunda”) oynarken lonca ile anlık olarak haberleşebileceğiz ve zindan ve etkinlikleri kaçırma devri de sona erecek.
Ayrıca Battle.net 2.0, Facebook’a bağlı olarak çalışabilecek. Kazandığımız achievementlar, savaşlar ya da yaptıklarımızı Facebook’ta otomatik olarak yayımlayabilecek. StarCraft’t multiplayer sırasına girdiğimiz zaman zorluk seçimi karşımıza gelecek. Bu sayede tecrübeli ve deneyimsiz oyuncular karşılaşmayacak. Battle.net karma sunucuları sağlamayacak yani Türkiye’den sadece Avrupa sunucularına bağlanabileceğiz. Bu bir bakıma iyi bir durum çünkü, oyuncular arası iletişim problemlerinin böylece coğunlukla önüne geçiliyor.

Her ne kadar Dawn of War serisini ve Red Alert II’nin başında çok zaman geçirsem de StarCraft’ın yeri başkadır ve gerçek zamanlı stratejilerde liderliği alacaktır. Hikayelerinden bahsetmiyorum, genel olarak oynanışından ve bıraktığı ya da bırakacağı etkiden bahsediyorum. Zaten Blizzard’ın bir diğer oyunu Warcraft III: The Frozen Throne yıllardır GZS multiplayerlarında en üst sırada. StarCraft II’nin çıkması aslında GZS için multiplayerın dirilişi olacak diyebilirim.

Oyunla ilgili olarak size verebileceklerim şimdilik bu kadar. Strateji için yılın bombasının çıkmasına sadece birkaç ay kaldı. Yakında makinelerimiz bizi tekrar rehin alacaklar gibi… O yüzden de fırsatınız varken biraz dolaşın, nefes alın. Çünkü StarCraft II’nin başından kalktığınızda bir süreliğine kendinize gelemeyebilirsiniz. Başında geçirdiğiniz süre sağlığınızda problemlere neden olabilir. Baş ve boyun ağrısı, yürümekte zorluk çekme ve gördüğünüz böcekleri zergling sanmak bunların başında gelen etkilerdir.

id Software’ın yeni FPS oyunu Rage, E3′ün en çok beklenenlerinden biriydi. Hakkında birçok şey biliyoruz, ama yine de oynanışa dair bilgimiz yoktu. E3 2010 itibariyle bunun da üstesinden gelebildik. Fuardaki tanıtım ve röportaj görevlerini üstlenen id’den Tim Willits, Rage’i id Software’ın yeni ve daha önce görülmemiş tarzda ürünü olarak tanımlıyor. Oldukça geniş bir dünyadasınız ve yapabileceğiniz çok şey var; yarışlara katılabilir, mağaralarda keşfe çıkabilir, ek görevler yaparak yolunuzu bulabilir veya senaryoya odaklı olarak hareket edebilirsiniz. Seçim size kalmış.
Rage, önceki id Software yapımlarından birkaç gömlek üstün. Bunda yarış ve RPG unsurlarının da önemi büyük. Bundan böyle öldürdüğümüz yaratıkları öylece kendi hallerine bırakmayacağız. Belki de üzerlerinde değerli eşyalar vardır; para ve mermi gibi. Öldürdük ve aramalarımızı yaptık. Şimdi yola devam edelim. Suda iki tane yaratık var. Aralarında konuşuyorlar ve silahlılar. Ateş etmeye kalksak, onlar da karşılık verecektir. Uğraşmamak için farklı yöntemler de mevcut. İstersek suya elektrik verebilir ve kısa yoldan ikisini de halledebiliriz. Ama o da ne?

Birkaç metre ileride, sağda bir oda var ve belli ki içi dolu. Kontrol etme riskine girmeye gerek yok. Uzaktan kumandalı oyuncak bir araba kullanabiliriz. Tabii ki üzerinde bomba var. Olduğunuz yerde bekleyin ve aracınızı kontrol ederek odanın içine sokun. Haliyle yaratıklar şüphelenecek. İşte bu sırada düşünmelerine imkan vermeden düğmeye basın ve arabanın üzerindeki bomba yardımıyla onları da öldürün. Ne kadar öldürsek de etrafta ceset kalmıyor, siyah kabarcıklar çıkararak kısa süre sonra kayboluyorlar. Bu aslında arkamızda iz bırakmamak adına güzel.
Yola devam ediyoruz, ama bu kez görüldük. Fena görüldük hem de. Öyle ki yaratıklar arkadaşlarını da çağırıyor. Kimisi sağdan, kimi aşağıdan, kimisi de yukarıdaki parmaklıklardan atlayarak size doğru geliyor. Direkt de gelmiyorlar üstelik. Tamam yapay zekâ olarak pek iyi oldukları söylenemez (zira yaratıklar ne kadar akıllı olabilir ki), ama akrobatik hareketlerle sizi yanıltabiliyorlar. Bir duvardan diğerine, iki ters bir düz takla derken, karşınızda bitiveriyorlar. Bu gibi durumlar için içi dolu bir pompalı tüfek gibisi yoktur.
Görüyoruz ki fazlasıyla yaratık geliyor. Bu aslında oyuncuyu zorlamaktan çok, sıkabilir. Etrafı temizledikten sonra artık dışarıya, yani Rage’in ölümcül dış dünyasına adım atabiliriz. Etrafta pek fazla yapı yok. Bir kaç büyük bina, bazı gözcü kuleleri ve seyrek olarak konumlandırılmış yaşam alanları… Bir binaya veya yaşam alanına ulaşmadığımız sürece, korumasız kalmışız demektir. Hiç ummadığınız bir anda, kafanıza doğru bir çekiç gelebilir. Dikkatli olun ve aracınızdan ayrılmayın.
Aracımız önemli. Bahsettiğimiz bu büyük haritadaki yapılara ve yaşam alanlarına ulaşmak için onu kullanmalıyız. Hızlı hareket etmemizi sağladığı gibi, savunmasız kalmamızı da önlüyor. Zira üzeri silahlarla çevrili ve istediğimiz an ateş edebiliyoruz. Rakip araçları da unutmayalım. Yolda rahat rahat giderken, bir anda dikiz aynanızdan size doğru gelen konvoylar görebilirsiniz. Bu da araç savaşları anlamına geliyor demektir. Silah kullanabilir, roket kullanabilir, hatta güzergâha mayın döşeyerek arkadan gelen aracın kolayca yok olmasını sağlayabilirsiniz.

Etraf sessizleşti ve karşıda bir kule var. Kule varsa, mutlaka gözcüler de vardır. Dolayısıyla yaklaşmak pek mantıklı olmaz. Aracı kuytu bir köşeye çekmek, kayaların arasına pusarak keskin nişanci tüfeğimizle hareket etmemiz akıllıca olur. Ha geldiğinizi cümle aleme duyurmak istiyorsanız, geçin karşıya, alın omuzunuza roketi ve basın tetiğe. Gözcü kulesinin alevli parçaları havada uçuşurken siz aracınıza atlayın ve yaşam alanına doğru yol alın.
Bu kadar macera insanı hem susatır, hem de birileriyle konuşturmaya yöneltir. O halde arabayı garaja bırakarak, elde ettiğimiz ganimetin bir kısmıyla bara gidebiliriz. Hem burada yeni işler de bulabiliriz belki. Dinlenip sohbetlerimizi de tamamladıktan sonra garaja dönebilir, aracımızda ne gibi eksiklikler var, bunları görüp takviyeler yapabiliriz.
İşte Rage dünyasından kısa bir özet. Tamamı için ise, 1 yıl daha beklememiz gerekiyor
Tags: Rage, Rage bedava indir, Rage download, Rage full download, Rage full indir, Rage hile, Rage hotfile indir, Rage indir, Rage oyun, Rage oyun indir, Rage rapidshare indir, Rage tam çözüm, Rage trailer, Rage türkçe yama, Rage video
“30 seconds. God be with you.” Bu sözleri ilk duyduğumuzda Tom Hanks’in meşhur “Er Ryan’ı Kurtarmak” filmini hatırlarız. Fakat ilginçtir ki 98 yapımı bu film için hepimiz “Medal of Honor’ın filmini izledin mi?” ibaresini kullandık. İşin ilginç yanı oyunun 4 sene sonra yani 2002 de çıkmış olmasıydı. Bize İkinci Dünya Savaşı’nın oyun teması olarak sömürülmeye ne kadar müsait olduğunu göstermişti (ki sömürüldü de, ama sonuç olarak CoD serilerine öncülük etti, Allah razı olsun). Normandiya, Omaha gibi kelimeleri kimimizin hayatına kazandırdı, kimimize de hiçbir yan etkisiz, sade ve güçlü oynanış zevki yaşattı. Her ne kadar ilk oyunu olmasa da MoH serisinin tartışmasız en başarılı oyunuydu. Seri, Allied Assault’un ayak izlerinden yürümeye çalıştı, ama her seferinde topalladı. ÖzellikleAirborne, tam bir fiyaskoydu bana kalırsa. İşte böylesine zengin bir geçmişin ardından onur madalyasını gururla takmak için geliyor tekrar MoH. Bu kez yanında bir ek yok, sade ve temiz. Serinin son cevheri karşımızda: Medal of Honor.
Medal of Honor serisi, oldukça önemi bir seriydi. Konsol savaşları başladıktan sonra ise önemini yitirdi ve açılan boşluğu Call of Duty, Battlefield gibi savaş oyunları doldurdu. Battlefield: Bad Company 2 gibi müthiş başarılı bir yapımın ardından ilk defa MoH’un yenioyunu açıklandığında anlamıştım ki, EA direkt olarak yaralı Activision’a saldırıyordu ve büyük savaş başlamıştı. “Taht” savaşı. Bu düşüncem MoH’un, kendine çıkış tarihi olarak 12 Ekim’i belirlemesiyle iyice pekişti, çünkü bu tarih Call of Duty: Black Ops’un piyasaya çıkış tarihinden bir ay öncesiydi. Askeri FPS gibi böylesine kalabalık ve önemli bir pazar yelpazesinde MoH’un kendine tırnaklarıyla kazıyarak yer bulması lazım. Greg Goodrich’in de dediği gibi “Eğer bir yapım ortaya koyacaksanız bu yapım kaliteli olmalı. Eğer kalitelideğilse ortaya koymanın zaten anlamı yok.”

Kral tahtı olmasa da kraliçe tahtı olur, o da iyi yahu
Oyun, EA’in iki farklı departmanı olan DICE (Battlefield’ın yapımcı ekibi) ve Los Angeles tarafından geliştirilmekte. DICE işin multi kısmını üstlenmiş durumda. Aslında EA ilk olarak single-player videosuyla boy göstermek istiyordu, fakat multi videosu da yeterinceses getirdi. Zaten bundan sonra gelen single videosu da oyun hakkında kafamızda ilk izlenimleri oluşturmaya başladı. Londra’da bu lafı pekiştirme adına ortaya konan demo aslında bayağı bir şey anlatıyor bize.
Tek kişilik hikâye modundan başlayalım. Bu ilk tanıtım, Ranger’ların hedef gösterilen dağa ulaşmasıyla başlıyor. Bahsi geçen bölüm, yeni oyunun MoH diyince akla ilk gelen o klasikleşmiş “Omaha Beach” bölümüne selamı olarak adlandırılıyor. Tek fark bu kez modern silahlar ve modern teknoloji ile çıkarma yapılması, yani helikopterlerle ve lazerli silahlarla. Sözde Taliban’a karşı yapılan harekâtın geçtiği yer, bire bir olarak Shahi-Kot Vadisi denen yer olarak tasarlanmış. Bu mekândan, gerçek hayatta da Afgan gerillalarının yabancı istilacılardan saklandıkları yer olarak söz ediliyor. Dört kişilik timin bir parçası olarak pompalı tüfek / hafif makineli çiftiyle donanmış Dante Adams’ı kontrol ediyoruz. Asıl hedefe ilerlerken tek tük başıboş gezen yol üstü düşmanları temizleye temizleye ve evleri arayarak ilerliyoruz. Demonun en can alıcı noktası ise Ranger’ların Taliban yerleşim merkezlerinden birine istedikleri hava saldırısı. Önce sis bombalarıyla ve koruma ateşiyle hedefin tehlikesi kontrol altına alınıyor. Hava saldırısı geldiğinde ise tek görebildiğiniz uçuşan taş parçaları ve toz bulutları oluyor. Saldırı bittikten sonra ise evleri kontrol ederlerken çalan bir telefon kendini duyuruyor. Telefon açıldı anda anlaşılıyor ki, o da bir terörist bombasının tetikleyicisi. Ve demo böyle sona eriyor.
Profesyonelliğin ve gerçekçiliğin izleri Tier1 ekibini oynarken daha bir ön plana çıkıyor. Gecenin kamuflajı altında Afgan dağlarında sessizce ilerleyen Navy Seal ekibinin mücadelesi. Düşman kamp ateşine yaklaşılırken kulaklarınıza gelen fısıltıların klavuzluğunda hedefler paylaşılıyor. Direk saldırı yerine daha zekice olan kuşatma gerçekleştiriliyor. Bunun sonucu tek yönden saldırı yerine çok yönlü saldırı oluyor ve karşı tarafın siper alma özelliği tabana çekiliyor. Bu işlemler şaşırtıcı derecede gerçekçi ve stresli hissediliyor. Sonuçta gerçek hayatta tek bir canınız var ve “respawn” yok. Mini kamp temizlendikten sonra yola devam ediliyor, kampa girmeye gerek bile yok. Bu sunum gerçek SEAL komandolarına izlettiriliyor ve askerlerin dedikleri şu oluyor: “Tek fark, biz böyle görevlerde tek kelime bile konuşmayız. Sessizlik altındır.”

Çok oyunculu moda gelince etekteki taşlar düşmeye başlıyor. Sonuçta bir oyunun tek kişilik modu her ne kadar prestiji olsa da, ticari yönü ve ömrü çok kişilik moda bakıyor. Öncelikle ambiyans sesleri ve atmosfer kesinlikle campaign havasında ve izlediğim videonun tek kişilik değil, çok kişili mod olduğunu sol taraftaki “kim kimi neyle vurdu” işaretlerini fark edene kadar anlamadım. Sürekli bir uçak sesi, bomba sesi, hışırtı, gürültü var. Kısacası öyle bir ortamda ne olması gerekiyorsa. Bana kalırsa CoD:MW2 bile daha sessiz geldi bana bu atmosferi görünce. Seslerin oyuncular tarafından duruma göre yaratıldığı hissi değil, zaten savaşın içindesin ve bir askeri yönettiğin için kısaca bu büyük sahilde bir kum tanesisin duygusu veriyor insana.
Silah tokluğu bana CoD’deki kadar sağlam gelmedi, ama bu hissin videodan izlenerek ne kadar anlaşılabileceği de şüpheli. Tek kişilik senaryoda araç kullandığımız gibi çok oyunculu modda da araç kullanımı olacak. Teknik detaylara değinecek olursak, MP kısmında “Dedicated server”lar olacak. Yapımcılar, oyuncuların oy kullanmadan, host’un taşınmasından bıktığının farkında olmalı ki bu kötü deneyimleri tekrar tekrar yaşatmamak istiyor bizlere. Kısacası biz FPS âşıkları için ne olursa olsun muhteşem bir oyun geldiğini kanıtlayacak kadar kaliteli iki demonun ardından, bilgilerimizi sizlerle paylaşmaya başlayalım.
Artık ikinci dünya savaşından baygınlık geldi diyenlere
Medal of Honor, 2002′nin Afganistan’ında geçecek. Yöneteceğimiz iki farklı asker ve ait oldukları iki farklı saldırı timi olacak. İlk grup ameliyatın neşteri gibi, öncü grup olacak. İlk saldırıyı yapan, içeri sızan, gerekli zararı veren ve asıl büyük saldırı için yol açan ve bilgi toplayan askeri birlik. Kısacası hedefi “yumuşatan” ekip. Diğer taraftan ikinci grubumuz birinci grubun aksine “vur kır parçala bu maçı kazan” askerlerinden oluşan ana saldırı timi, neşterin aksine “balyoz”. Oyunu ilginçleştiren durum ise, hem bu iki tarafın savaş tarzı ve taktiklerinin tamamen birbirinden farklı, lâkin ikisinin de öteki olmadan etkisiz olması, birbirini tamamlaması. Bu durum da Medal of Honor’ın bize hem sessiz saldırı tarzı ajanımsı -Hitmanvari- bölümler hem de klasik meydan muharebesi vermesinin habercisi.

Bu tür oyunlardaki en büyük zorluk hem gerçekçi bir oyun yapmak hem de eksiksiz işleyen bir oyun yapmak. Ki bir iki kavram ötekini körelten cinsten. Bu dengenin sağlanmasını ilk hedef olarak gördüklerini söyleyen yapımcılar, dengenin sağlanması konusunda askeriyeden aldıkları yardımı dile getiriyor. Unreal motoru sağ olsun, askeri danışmanlar EA ile çok ciddi ve kapsamlı bir şekilde Afganistan’ın tüm detaylarını olabildiğince oyuna yansıtmaya çalışıyor. Tabii ki bu Unreal motoru yüksek derecede modifiye edilmiş olarak karşımıza çıkıyor. Açık alan performansı göründüğü kadarıyla başarılı.
Askeri danışmanlar demişken, bu işin şakası değil. Amerikan ordusundan ismi açıklanmayan bazı şahsiyetlerle uzun oturumlar sonucu oyunun bazı kısımları yapılıyor. Oyunları için “gerçekçi” diyen bir yapım ekibine yakışanı da bu.
En önemli örnek “Tier 1″ denilen silahlı birlik. Eğer Amerikan ordusunu bir piramit olarak görürseniz -keşke böyle olsa, o zaman hiçbir yere saldıramazlardı- 2 milyon yaklaşık askeri çalışanın sadece 200′ü Tier 1 denilen askeri birliktir. Bunları bizim Bordo Bereliler olarak tanımlayabiliriz. Bu askerler elit tabakanın da elit kısımları ve sadece çok önemli görevlere atanıyorlar. Bunun dışında da asla kullanılmıyorlar. İşte yöneteceğimiz asker tahmin edeceğiniz üzere bu timde.
“A’dan B’ye git yeter” tarzı olmasın da bu oyun… Onlardan yeterince var piyasada
MoH serisinin fanlarına yabancı olmayan “Önce öğrenelim askerliği” bölümünün yanı sıra kimi yenilikler de mevcut. Artık tek tuşla en yakındaki mantıklı objenin arkasına siper alıyoruz. Bir nevi “eyvah ölüyorum” tuşu. Kısacası bu oyunu tek kişilik ordu mantığıyla oynayamayacağız, ne olursa olsun biz tek bir askeriz ve tüm diğer askerler gibi arkasına saklandığımız şeye her an bir bazuka ateşi açılabilir. Hayat bu kadar kısa oyunda. Bu yüzden sırtı duvara daya geleni vur mantığıyla yürümüyor oyun, sürekli hareket etmeliyiz. Yavaşlarsak ölebiliriz, köpekbalığı sendromu…

Bunun yanı sıra kader ortaklarınızın yapay zekâsı, takım gibi davranması ve taktiksel anlayışı ve birbirleri ile haberleşme seviyeleri ileri düzeyde. Bir eve baskın yaparken, çatışmanın ardından yanınızdaki askerler rapor isteyebiliyor, yemek artıkları hakkında fikirlerini söyleyebiliyor veya cephane görürlerse yumulmanızı haykırıyor ve bir anda nevalenin başına üşüşüyorlar. Sakız çiğnerken gördükleri cesetleri çukurlara doğru ayaklarıyla tekmeleyebiliyorlar bile. Savaş anında da yanınızdaki asker arkadaşlarınızdan belli bir miktara kadar cephane isteyebiliyorsunuz, fakat bir süre sonra “Eee hepsini verirsem ben ne yapacağım” diyip vermeyebiliyorlar. Takım arkadaşlarınız sadece cephane taşıyan yük eşeği değil tabii ki -onlar sizin diğer yarınız- siz nereye dönükseniz onlar da zıt tarafları kontrol altında tutuyorlar, eğer yarmaya çalışırsanız düşmana koruma ateşi açıyorlar. Ee, “arka”daş kelimesi de eski zamanlardaki savaşta sırtını koruma anlamından geliyor. Yani bu kankalar isimlerinin hakkını veriyorlar. Sözün özü, bu oyun savaş hakkında değil, savaşçılar hakkında.
Artık Rus vurmak, Nazi doğramak istemiyorum desem?
MoH, her zaman gerçekliği savunan bir oyun olarak, çarpışmada da bu hissi yaşatıyor. Tank kullanırken veya atılan füzenin ucundaki kameradan dünyayı izlerken, hep bu his bizimle olacak. Bir objenin ağırlığı düşüşünden veya hareketinden hissedilebilecek. Sekme efektleri yerçekimine uygun olacak. Muşambalarda mermiler nedeniyle açılan deliklerden dışarıyı bile izleyebileceğiz. Yakın zamanda yayımlanan 10 küsur dakikalık videoyu da izlediyseniz silahların uzun şarjör değiştirme sürelerini, geri tepmelerini görmüşsünüzdür.
Şunu da söylemeliyim ki ilk defa aynı silahın, farklı askerlerin elinde farklı şekillerde tutulduğuna tanık oldum. Öyle “ee” demeyin, bu tür ayrıntılar önemlidir, farkı bunlar yaratır. Sonuçta oyun boyunca farklı askerlerin gözünden oynayacağız ve aynı silahı birinin polis gibi, diğerinin asker gibi tuttuğunu görünce tekdüzelik hissi yaşamayacağız. Tier1 grubundaki asker ile Ranger’lar farklı hızlarda hareket edecekler. Bunun yanı sıra HUD kullanımı da gayet hoş. Hayati bilgiler, görev gereksinimleri gibi durumlar sadece bir tuşa basarak ekrana geliyor ve bir kaç saniyede hızlıca kayboluyor. Kurşun ve cephane durumu ise sadece ateş edersek gösteriliyor. Dinamiklik ön planda. Harabeye dönmüş Kabil şehri gibi savaş alanları da bu havayı iyice pekiştirenlerden. Oyundaki gerçekçilik öğesine farklı bir bakış atmak isterseniz “Leave a message” ismiyle yayımlanan tanıtım videosunu izleyin, anlayacaksınız. Yapımcıların dediklerine bakılırsa – hani derler ya – ne kadar oyun oynasan da gerçek hayatta ağır ateş altında her normal insanın aklı başından gider, işte hedeflenen atmosfer b

CoD 5′deki gibi Berlin’e Amerikan bayrağı dikecek miyiz yine?
Bu tür oyunların Amerikan propagandası olması alışkın olduğumuz, ama keşke olmasa dediğimiz bir durum. Her şey kötü giderken Amerikan askerleri gelir barışı sağlar, düzeni kurar gider vs vs o kadar çok gözümüze sokuldu ki, neredeyse böyle zannedeceğiz. Hatta bu yazıyı yazarken yaptığım araştırmalarda en büyük oyun sitelerinden birindeki yazarın aynen şunları dediğine tanık oldum: “Onlar ülkeme yeterince zarar verdi. En azından böyle oyunları oynayarak kendimi biraz iyi hissediyor, hıncımı çıkarıyorum. Olması gereken bu.” Tabii korkumuzun üzerine böyle şeyleri okuyunca daha da kırılıyor umudumuz. Lâkin yapımcı Greg Goodrich de biz oyuncuların endişelerinin farkında olacak ki yüreğimize (nispeten, yine de inanmıyorum, muhtemelen yine inceden inceye ezeceğiz ve Amerika haklı gösterilecek her ne yapıyorsa) su serpen şu açıklamayı yapıyor
“Bu oyun politika hakkında değil, şahsiyetler ve ne yaptıkları hakkında. Güvenilir ve haklı bir yol izlediğimiz sürece bu oyun şerefli ve saygın bir oyun olacaktır. Savaşlarda olan olaylar, ölen askerler… Hepsi gerçek ve biz onların hikâyesini anlatmalıyız. Bu çocuklar onurlandırılmalı, çünkü asıl pis işleri yapanlar onlar ve hakkında en az konuşulan ve en az yüceltilen yine onlar. Sözün özü, doğru kaldığımız ve olayları tüm çarpıcılığıyla aktardığımız sürece sizlere hiçbir şey olmayacaktır. Politika MoH’ın hiçbir zaman parçası olmamıştır. Ben burada olduğum sürece de öyle kalacaktır. O askerlerin niye orda olduğunu bilmiyorum ve umrumda değil, beni asıl ilgilendiren onların evlerine sağ salim geri dönmesi. Haydi onların sağ salim geri dönmesine yardım edelim.” Tam yazın sıcağından kurtulduk derken Afganistan’a mı adım atacağız?

Oyun hakkındaki iyi haberlerden biri de oyunun single-player kısmının tamamıyla bitmiş olması. Bu şu demektir ki, oyunun çıkış tarihine kadar olan kısmında sadece iyileştirmeler, geliştirmeler, deneyimler ve testler olacak. Ki bu süre bu tür eylemler için yeterince doyurucu. Bu aynı zamanda oyunun hatasız, grafik sorunlarıyla dolu olmayan temiz şekliyle karşımıza çıkacağı anlamına geliyor. EA kartlarını doğru oynarsa, öncekioyunların varyasyon kopyası yerine MW2′ye alternatif bir yapım çıkarabilir. Şimdilik beklemekten başka yapacağımız ne var derseniz, Allied Assault kurup geçmişimizdeki otatlı anılarınızı canlandırabilirsiniz ya da yeni başlayan multiplayer betaya katılabilirsiniz. Zira bu oyun gelince sadece yaşadığınız saniyelerin önemi olacak.
MEDAL OF HONOR – MULTIPLAYER BETA İNCELEME
Tam da ön bakış yazımın sonuna gelirken, Medal of Honor’ın beta anahtarı elime ulaştı ve ben de vakit kaybetmeden ilk izlenimlerimi belirtmek için oyuna dalış yaptım. Az evvel de belirttiğimiz gibi MoH’un multiplayer kısmını DICE geliştiriyor. Bad Company 2′de kullanılan grafik motoruyla hazırlanan multiplayer bölümü, bakalım şimdilik nasıl görünüyor?
Hacı kafandaki takke mi senin?
Afganistan’ın kurak, ama tehlikeli topraklarındayız. Betada oynayabileceğimiz iki farklı harita var; Kabul City Ruins ve Helmand Valley. Yerli askerlerin ve Amerikan güçlerinin bulunduğu iki taraf, her iki tarafta da seçebileceğimiz üç farklı sınıf mevcut. Bunlar: Rifleman, Special Ops ve Sniper. Bunlara kısaca göz gezdirdikten sonra hemen teknik ayarları yapabileceğim menüye geçtim ve tüm ayarları, çözünürlükt de dahil olmak üzere en yükseğe çiviledim. Benim için performans önemliydi ve bunu da böylelikle kolayca görebiliriz.
Server listesinde aratma yaptıktan sonra, şansıma çıkacak ilk haritayı merakla beklemeye koyuldum ve bekleyişim kısa sürdü. Helmand Valley’de idim. Etrafta bir iki yıkık baraka ve birkaç sığınaktan başka insan elinin değdiği hiç bir şey yoktu. Engebeli coğrafya, güneşin yaydığı acı sıcaklık, sizi hata yapmanız için adeta dürtüyor. Ben bunlara kanmam, dikkatli giderim deseniz bile, bir anda keklik gibi ortada beliriveriyorsunuz. Hele ki karşı takımın oyuncuları güzel yerlerde mevzilenmişlerse, yoldan karşıya geçmeniz bile çok çok zor. Peki bunun için ne lazım, tabii ki takım oyunu. Medal of Honor’da takım olarak ilerliyoruz, bence buna alışsanız ve bu unsuru en iyi şekilde kullanmaya özen gösterirseniz iyi olur, öbür türlü sürüden ayrılmış bir koyundan farksızsınız.

Bad Company 2′yi de oynamış biri olarak söyleyebilirim ki, MoH’un hem iyi hem de kötü yönleri var. Tabii ki şu an bir betadan, yani henüz gelişim süreci tamamlanmamış bir oyundan söz ediyoruz. MoH, kesinlikle Bad Company 2′ye nazaran daha hızlı ve doğal olarak akıcı bir oynanışa sahip. İyi bir mouse’a da sahipseniz, kısa sürede ustalaşabilirsiniz. Üst üste başarılı atışlar yaptığımızda, head shot yaptığımızda, bölgeyi ele geçirdiğimizde ve benzeri işlevlerimizde puanlar kazanıyoruz. Bu puanlar bizim seviyemizi yükseltiyor ve level atlıyoruz. Modern Warfare’da da olduğu gibi bu levellar, bizim daha güçlü olmamıza ve aynı zamanda daha iyi silahları açıp kullanabilmemize yarıyor. MoH’a özgün yanı ise, özel bir hareket yaptığımızda ekranın sağ kısmında aldığımız madalyaların gösterilmesi. Yani Medal of Honor’ın “Honor” kısmı.
Çatışmalar zevki geçiyor. Hele sürekli öldüren taraf siz olduktan sonra, bu bölüm hiç bitmesin diyorsunuz. Her askerin bir tüfeği bir de silahı var. Duruma göre roket de kullanabiliyoruz. Yıkık bir barakanın içine pusabilir, en yüksek tepede bekleyebilir ve bir ot misali kaya dibinde dakikalarca hareketsiz durabiliriz. Bu pek de iyi olmaz aslında, çünkü savaş silahları ve yöntemleri sadece bunlardan ibaret değil. Tank ister misiniz veya havan topu? Yine Call of Duty’den örnek vereceğim (çünkü bunları zaten onda görmüştük). Diyelim ki birkaç başarılı atış yaptınız ve ölmeden 4-5 kişiyi öteki tarafa yolladınız. Havan topu saldırısı yapmaya hak kazanıyorsunuz. Nasıl mı oluyor? Öncelikle dürbünü açıyor ve imha etmek istediğiniz hedefi onaylatıyorsunuz. Ardından da gökyüzünden bombalar oraya yağmaya başlıyor. Tank kullanmak da işinize yarar kesinlikle, ama bence taban teperek ilerlemek daha iyi. Bu toprakların dokusunu ve fiziki canlılığını yaşamalısınız.
Gelelim ikinci ve son haritaya. Yani Kabul City Ruins’e. Bu kez her yerde binayalar, konteynırlar ve birçok araç var. Dolayısıyla saldırı tehlikesi bu kez daha fazla ve çevre detaylarla dolu olduğu için, odaklanmanız gereken noktalar da çok fazla. Bu kez daha fazla önlem almalı, her yeri kontrol etmeli, özellikle keskin nişancılar için güzel noktaları oluşturan yerlerden (pencere, çatı gibi) uzak durmalısınız. Ne olursa olsun, yine de vurulabiliyorsunuz, ama sonuçta en çok adam öldüren kazanıyor değil mi?

Grafikler, sesler ne durumda?
Betaya genel olarak baktığımızda görsellik iyi sayılır, ama tonla hatalar ve bazı özensizlikler var. Öncelikle bazı silah tasarımları fazlasıyla sırıtıyor. Hem tasarım hem de kaplama olarak. Karakter tasarımları da pek detaylı değil, ama bu noktaya parmak basarken şunu belirtmeliyim ki, karakter animasyonları tek kelimeyle “odunsu”. Herhalde DICE, henüz beta olduğu için bu konuyla ilgilenmedi, ama tam sürümde de böyle olursa gerçekten işleri zor. Öldüğünüzde karakteriniz öyle garip şekillere giriyor ki, basitlik seviyesi tavanları delip geçiyor. Grafik motorunu Bad Company 2′den aldı dedik, ama keşke fizik motorunu da ekleselermiş, gerçekten yavanlık hissi oluyor. Patlamalar üzerinde de çalışılması gerek. Teknik olarak en beğendiğim yön ise, sesler oldu. Bad Company 2′deki seslerin temizliği ve keskinliği hâlâ kulaklarda, MoH da buna hizmet ediyor, ama BC2 kadar iyi değil şimdilik.
Medal of Honor hakkında söyleyebileceklerimiz bu kadar. Siz bu yazıyı okurken, yapımcılar da MoH üzerindeki diğer hata ve eksiklikler üzerinde çalışarak daha iyi bir oyunu ortaya çıkarmak için uğraş veriyor olacaktır. Umarız FPS türüne güzel bir oyun armağan ederler.
Tags: Medal Of Honor İnceleme, Medal Of Honor İnceleme bedava indir, Medal Of Honor İnceleme download, Medal Of Honor İnceleme full download, Medal Of Honor İnceleme full indir, Medal Of Honor İnceleme hile, Medal Of Honor İnceleme hotfile indir, Medal Of Honor İnceleme indir, Medal Of Honor İnceleme oyun, Medal Of Honor İnceleme oyun indir, Medal Of Honor İnceleme rapidshare indir, Medal Of Honor İnceleme tam çözüm, Medal Of Honor İnceleme trailer, Medal Of Honor İnceleme türkçe yama, Medal Of Honor İnceleme videoOyun tarihine baktığımız zaman bazı oyunlar var ki oyuncuların gönlünde taht kurmayı çok eski zamanlardan beri başarmışlardır. Bu oyunlara birçok örnek verebiliriz. Bu oyunların en son halkalarını oynama şansı bulan yeni nesil acaba hiç merak ediyor mu bu oyun nasıl bu hale geldi, senaryosu nasıl ve ne şekilde oluşturuldu, başlangıç oyunu nasıldı diye? Bu bilgiler o kadarda önemli değil gibi, öyle değil mi? Aslında o oyunun o hale gelip size o eğlenceyi sunmasında en büyük pay bu bilgilerde bitiyor. Bu tarz uzun soluklu seriler için başlıca gösterebileceğimiz örnekler arasında Castlevania serisini verebiliriz. Yapım aşamasında olan ve merak içerisinde beklenen yeni Castlevania: Lord of Shadow, bizi ne denli tatmin edecek, gelin hep beraber bakalım, ama önce kısa bir Castlevania geçmişine göz atmaya ne dersiniz?

İlk oyun tipik bir platform oyunu gibi gözüksede diğer oyunlardan farklı yönleri hemen göze batmıştı. Bir kere içinde vampir ve vampirlerle alakalı şeyler bulunduran bir oyun olması kendisini hemen diğer oyunlardan ayırıyordu. Vampirleri avlamayı gelenek haline getirmiş Belmont klanından Simon Belmont‘u kontrol ettiğimiz ilk oyunda Dracula’nın şatosunda birbirinden karışık mekanlarda ilerleyerek tüm Boss’ları alt etmeye ve en sonunda Dracula’nın kendisini bulup yok etmeye çalışıyorduk. Belmont’un “Vampire Killer” adlı kamçısı, klanınında babadan oğla geçen efsane bir silah olmasıyla biliniyor. Bu silahla öldürülen onlarca vampiri saymıyorum bile…
Castlevania özellikle serinin 97 yılında çıkan oyunuyla popüleritisinde çok büyük bir artış yakaladı. Bu oyunu tahmin etmekte Castlevania hayranları pek zorlanmyacaklardır, evet kesinlikle doğru, Playstation’a çıkan Castlevania: Symphony of the Night, serinin çoğu kesime göre en iyi oyunu olarak düşünülüyor. Symphony of the Night’da kullanılan yeni oynanış stili özellikle Metroid’de kullanılan ‘side-scrolling’ (Yana sürüklenerek) sistemine benzer olması nedeniyle kimine göre“MetroidVania” veya “Castleroid” olarak taklit bir oyun gibi görülmeye başlansada daha sonra kendini bu aşağılamadan alnının akıyla kurtarmayı başaran bir oyun olmuştur. Symphony of the Night, özellikle üzerinde taşıdığı konsol RPG öğeleri sayesinde çok keyifli anlar yaşatmayı başarıyordu, silah, zırh, ve eşya toplama oyuna getirilen yegane yeniliklerden biri oluyordu. Bundan sonra çıkan Castlevania’lar da aynı çizgiyi devam ettirdiler.

Symphony of the Night’dan sonraki Castlevania’lara baktığım vakit, sadece DS’deki Dawn of Sorrow’a ısınabildiğimi söylemeliyim. Castlevania’nın da Konami’nin iyice özünden çıkan bir diğer oyunu olan Silent Hill gibi kaybolmasından bende dahil çoğu hayranı korkuyor. Fakat Lords of Shadow’un bir konuda özüne dönmesi beni epey sevindirdi. Artık yine zincir kamçımız ve Holy Water’ımız (Kutsal Su) ile temele döneceğimiz açıklandı.

Gabriel’in kamçısı belki size Kratos’un Chaos Blades’ini hatırlatabilir. Bir kere baştan söyleyeyim, Lords of Shadow’u God of War veya Dante’s Inferno gibi oynamaya kalkışırsanız çok büyük yanılgıya düşersiniz. Oyunu oynarken tuşlara rastgele basmak yerine mantıklı tuş kombinasyonlarını kullanmak en akıllıcası olacaktır. Çünkü Mercurysteam oyunun hızını olabildiğince yüksek tutacağını söylüyor. Yani Ninja Gaiden veya Bayonetta hızında God of War veya Dante’s Inferno tadında bir savaş sistemi oyunda bizi bekliyor olacak. Ben bu sistemden epey umutluyum, bakalım ne ile karşılaşacağız. Savaş sistemiyle ilgili konuşmak gerekirse, savaş esnasında çok büyük ihtimalle bir komboyu yarıda kesip farklı combolara anında geçiş yapılabilecek,Devil May Cry serisinde gördüğümüz gibi kombo esnasında veya havadayken silah değiştirmeimkanına sahip olabileceğiz. Gabriel, Combat Cross kamçısının yanında ikinci silahlara da sahip olacak. Bunların neler olacağını Castlevania serisiyle aşina oyuncular tahmin etmekte zorlanmayacaklardır. Bu ikincil silahlar karşımıza birçok formda çıkacaklar, fırlatabilen bıçaklar, baltalar, kutsal su veya Symphony of the Night’daki Kutsal İncil gibi. Şimdilik Lords of Shadow’daki ikincil silahlar açıklık kazanmadı fakat oyunda önemli bir rol oynayacakları kesin.

Müzik departmanı her zaman olduğu gibi yeni Castlevania’da da önemli bir rola sahip.Gabriel’in eşi öldüğünden oyunda epey dramatik sahnelerle karşılaşacağız. Daha önce belirttiğim gibi ölen eşini huzura erdirmeye çalışan bir adamın hikayesini konu edinecek olan Lords of Shadow’da duygusal parçalara şimdiden hazır olun. Yine karanlık bir tema ile sunumu yapılacağından duygusallığın yanında biraz da alışık olduğumuz türde bizi geren parçalarda her zamanki gibi önemli bir konuma sahip olacaklar. MercurySteam’den Cox, bazı parçalarıCastlevania serisini takip edenlerin anımsayabileceğini belirtti. Acaba oyunda eski oyunların parçalarından ezgilerde mi göreceğiz?
Uzun lafın kısası, bence yeni-nesil Castlevania harika olacak. Endişeniz var biliyorum, ancakKonami’nin ve MercurySteam’in işini sağlam yapacaklarını düşünüyorum. 2010′un en sıkı oyunlarından birine şimdiden hazır olun diyorum. Gabriel ile vampir avımız Lords of Shadow’da daha da gösterişli olacak.